Symulacyjne i narracyjne gry fabularne (PL)

(English version)

Gry fabularne (RPG) są bardzo zróżnicowane. Można wśród nich wyodrębnić dwie duże grupy: systemy symulacyjne i systemy narracyjne, przy czym nie każdą grę da się łatwo zakwalifikować do jednej z tych kategorii. W tym tekście opiszę, na czym moim zdaniem polegają różnice między nimi.

noname-1340x600
Kostki – niezbędny element niemal każdego RPGa! Źródło: https://mammothgamers.com/2017/02/best-rpg-dice/

[AKTUALIZACJA: wymyśliłem opisany w tym tekście podział w oparciu o swoje doświadczenia. Istnieją inne, prawdopodobnie znacznie lepsze klasyfikacje. Poniżej końca pierwotnej wersji tekstu dopisałem obszerniejsze wyjaśnienie zaproponowanego podziału.]

Systemy symulacyjne są tak stare, jak sama koncepcja RPG. Gry fabularne wyewoluowały bowiem z gier bitewnych (tzw. bitewniaków), których istotą było właśnie symulowanie przebiegu bitew. W bitewniakach bardzo ważne jest odtwarzanie każdego posunięcia poszczególnych oddziałów wojskowych – jaki dystans przebyły w jakim czasie, które oddziały wroga znalazły się w ich zasięgu rażenia, jakie dokładnie straty oddział zadał przeciwnikowi i jakie sam poniósł. Pierwsze gry fabularne opierały się na zbliżonej idei, a tylko zmniejszyły skalę: gracze nie sterowali już całymi armiami, a jedynie pojedynczymi bohaterami.

Współczesne systemy symulacyjne, na przykład D&D (Dungeons & Dragons) czy Warhammer Fantasy Role Play nadal pełnymi garściami czerpią z tego dziedzictwa. Ich cechy charakterystyczne:

  • Znaczna część zasad dotyczy walki.
  • Zasady obejmują kwestie takie jak dystans, jaki dana postać może pokonać w ciągu jednej rundy, zasięg poszczególnych broni i zaklęć, ilość amunicji, osłona, obciążenie postaci.
  • Użycie siatki taktycznej i figurek/żetonów odzwierciedlających położenie bohaterów i przeciwników jest konieczne, a przynajmniej bardzo zalecane, jeśli chcemy grać ściśle według zasad podręcznika (ang. RAW – Rules as Written).
  • Podczas rozgrywki bardzo często rzuca się kostkami. Efekty rzutu są ściśle związane z próbą dokonania konkretnej czynności. Jeśli rzut się nie powiódł, postaci nie udało się osiągnąć tego, co zamierzała.
  • Rozegranie każdej walki RAW zajmuje sporo czasu, nawet kilka godzin.
  • Podczas walki gracze zazwyczaj starają się kierować swoimi postaciami w sposób możliwie najbardziej efektywny, czyli taki, który zada możliwie największe szkody przeciwnikowi przy jednoczesnym minimalizowaniu ryzyka dla bohatera gracza.
  • Cena, waga i inne właściwości wszelakiego wyposażenia są zazwyczaj szczegółowo opisane i istotne dla rozgrywki.
  • Zazwyczaj tworzenie postaci jest przynajmniej częściowo losowe, przykładem jest losowanie sześciu głównych atrybutów w D&D. Niekiedy element losowy występuje też podczas rozwoju postaci, przykładem są rzuty na przyrost punktów życia w D&D.
  • By postać była skuteczniejsza w walce, na etapie jej tworzenia i rozwoju można stosować optymalizację, czyli staranne dobieranie różnych elementów (rasa, klasa, zdolności, wyposażenie).
  • W związku z powyższym, autorzy gier i Mistrzowie Gry przywiązują dużą rolę do balansu i zapobiegania uznaniu wyboru niektórych ras czy profesji za „nieopłacalny”.
dd_podrecznik_gracza
Okładka podręcznika do D&D 3 edycji – mojego pierwszego RPGa! Źródło: http://www.wtrakciegry.pl/dungeon-and-dragons-dd

Nieprzypadkowo używam powyżej określenia RAW. Z moich doświadczeń wynika, że dość częste jest upraszczanie gier symulacyjnych: ludzie nie korzystają z siatki taktycznej, pomijają zasady dystansu i zasięgu. Bardzo możliwe, że więcej frajdy przyniosłaby takim ludziom gra narracyjna. Przyjrzyjmy się zatem tej drugiej grupie. Za reprezentantów gier narracyjnych uważam FU, Fate, Psy w Winnicy, Ironsworn i wszystkie gry PbtA (Powered by the Apocalypse), w tym wspomniany już na moim blogu SCUP. Ich cechy charakterystyczne:

  • Zasady są znacznie bardziej abstrakcyjne. Kwestie takie jak dystans, zasięg czy obciążenie są pominięte albo przynajmniej znacznie uproszczone w porównaniu z grami symulacyjnymi.
  • Użycie siatki taktycznej i figurek/żetonów nie jest konieczne. Fate proponuje w zamian znacznie bardziej umownie rozumiane strefy.
  • W wielu systemach narracyjnych MG w ogóle nie rzuca kostkami. Podczas walk przyjmuje się, że sukces postaci gracza oznacza automatyczną porażkę jej przeciwnika i odwrotnie.
  • Efekty rzutu kostką nie muszą być ściśle związane z próbą dokonania konkretnej czynności. Jeśli rzut się nie powiódł, postać mogła mimo wszystko osiągnąć to, co zamierzała, ale jednocześnie MG może wprowadzić komplikacje niezwiązane bezpośrednio z działaniem postaci. Przykład użyty przez Shawna Tomkina, autora Ironsworn, w tej dyskusji: jeśli bohater próbuje wytropić potwora, ale graczowi nie udał się stosowny rzut, nie musi to oznaczać urwania się tropu. Zamiast tego bohater może odkryć coś, co czyni jego sytuację bardziej niebezpieczną lub skomplikowaną, na przykład, że ktoś spośród jego współplemieńców działa w porozumieniu z potworem.
  • W efekcie powyższych elementów, liczba rzutów kostkami jest znacznie mniejsza, a walki rozgrywane są znacznie szybciej niż w grach symulacyjnych. Jednocześnie gracze mogą postawić na efektowność zamiast efektywności, wykonując popisy w rodzaju huśtania się na żyrandolu niczym Robin Hood. Zasady wielu gier narracyjnych premiują tego typu kreatywność, przez co jest ona bardziej „opłacalna” niż klasyczne „to ja go tnę” albo „to ja strzelam w niego kulą ognia”. Pamiętam, jak podczas pewnej sesji Warhammera jeden z graczy miał kreatywne pomysły w rodzaju rzucania w przeciwników kuflami czy przybicia ich dłoni sztyletem do blatu stołu. Niestety, Mistrz Gry miał poważny problem z przełożeniem tych pomysłów na zasady gry, przez co ich skuteczność była niewielka. Gdybyśmy grali w FU, te same działania mogłyby istotnie wpłynąć na wynik walki. Nie winię MG, po prostu zasady Warhammera nie wspierają tego typu kreatywności.
  • Zasady dotyczące ekwipunku są prostsze i bardziej abstrakcyjne. W wielu przypadkach na kartach postaci w ogóle nie odnotowuje się, ile dokładnie sztuk złota (lub innej waluty) posiada dany bohater, a jedynie stosuje się abstrakcyjne Punkty Bogactwa lub Punkty Zasobów. Analogicznie nie odnotowuje się dokładnej liczby posiadanych i zużywanych pocisków.
  • Tworzenie ani rozwój postaci zazwyczaj nie zawiera elementów losowych.
  • Większość gier narracyjnych zakłada, że gracze nie będą dążyli do tzw. powergamingu, czyli ich celem nie będzie stworzenie możliwie najpotężniejszej postaci, lecz możliwie najciekawszej i dramatycznej fabuły. Co za tym idzie, autorzy tych gier zazwyczaj nie dbają specjalnie o balans. Zostało to ładnie oddane w tej recenzji Psów w Winnicy: „[W podręczniku] nie ma zbyt wielu wskazówek co do tego, jakie powinny być cechy… więc mieliśmy jednego gracza, który wziął „Uwielbiam rozwiązywać problemy perswazją” na 3k10 i bardzo chciał stosować tę cechę do każdego konfliktu słownego. Ponieważ za każdym razem, gdy postać awansuje, może podbić cechę o kostkę, z łatwością może osiągnąć 6k10 lub więcej [co uczyniłoby postać praktycznie niemożliwą do pokonania w konflikcie słownym] w ciągu zaledwie kilku sesji. Więc, szczerze mówiąc, jeśli balans gry jest dla Ciebie ważny, prawdopodobnie zechcesz porzucić ten system i zamiast tego użyć ulubionego zestawu reguł… lub dodać mnóstwo własnych reguł dotyczących tego, jakie cechy są akceptowalne i które można rozwijać”. To samo dotyczy wielu innych systemów narracyjnych, z wyłączeniem gier PbtA – w nich przy tworzeniu i rozwoju postaci wybiera się z góry określone cechy zamiast wymyślać je samodzielnie. Tak więc gry PbtA są bardziej „odporne na powergaming” niż inne gry narracyjne.
Ironsworn — kopia
Ironsworn – przykład gry narracyjnej. Źródło: https://www.ironswornrpg.com/

Gram w RPG od 2004 roku, przy czym dopiero w 2017 zetknąłem się z systemami narracyjnymi i od razu stałem się ich fanem. Dlaczego? W mojej ocenie istotą każdego RPGa jest stworzenie przez Mistrza Gry oraz graczy ciekawej historii. W przypadku systemów symulacyjnych, rozgrywanych RAW, jest bardzo prawdopodobne, że istotna część tej historii sprowadzać się będzie do eksploracji, walk i zdobywania skarbów oraz nowych umiejętności. Gry narracyjne ułatwiają uczestnikom rozgrywki tworzenie historii, gdzie znaczący jest udział innych elementów. Oczywiście, stworzenie wspaniałej i nieograniczającej się tylko do wymienionych elementów fabuły przy użyciu systemu symulacyjnego jest jak najbardziej możliwe, jest jednak trudniejsze niż w systemie narracyjnym.

Świadomość różnic między systemami symulacyjnymi i narracyjnymi jest bardzo ważna. Podczas mojej pierwszej, nieudanej próby poprowadzenia „Brązu i Żelaza” (na rok przed „Wyprawą po posąg Posejdona”), jeden z graczy, przyzwyczajony do D&D, koniecznie chciał żeby wykreowany przez niego wojownik miał więcej niż jeden atak na rundę. Nie umiałem wytłumaczyć, że FU w ogóle nie operuje takimi kategoriami jak „liczba ataków na rundę”. Nasze oczekiwania wobec rozgrywki okazały się krańcowo odmienne.

Przyzwyczajenia z gier symulacyjnych są bardzo silne. Choć sam od kilku lat preferuję gry narracyjne, wciąż mam tendencję do stosowania w nich rozwiązań rodem z gier symulacyjnych. Wydaje mi się też, że mimo znacznie bardziej rozbudowanych zasad, gry symulacyjne są bardziej naturalne dla początkujących RPG-owców, szczególnie jeśli grali wcześniej w komputerowe RPGi, jak chociażby Baldur’s Gate, Fallout, Skyrim czy Wiedźmin. Początkującemu graczowi łatwiej wytłumaczyć, co to znaczy „Twoja postać ma 20 sztuk złota w sakiewce i 30 strzał w kołczanie” niż „Twoja postać ma 2 Punkty Zasobów” albo jeszcze bardziej radykalnie, „Twoja postać ma przy sobie dowolne przedmioty, jakie uznasz za stosowne”. Gracz przyzwyczajony do gier komputerowych lub symulacyjnych RPGów może mieć tendencję do chomikowania wszystkich możliwych przedmiotów.

Wielu graczom łatwiej też rozdzielić określoną liczbę punktów między zamkniętą listę umiejętności (pływanie, strzelanie, perswazja itd.) niż wymyśleć dla swojej postaci Aspekty (Fate), Atrybuty (FU) czy cechy (Psy w Winnicy). Jeśli chcesz poprowadzić system narracyjny osobom, które nie miały z takimi doświadczenia, warto pokazać im kilka wykreowanych wcześniej, gotowych postaci i wyjaśnić ich mocne i słabe strony. Przed „Wyprawą po posąg Posejdona” wykreowałem kilka takich archetypów (wojownik, żeglarz, łowczyni, rzemieślnik, artysta). Z czworga graczy dwoje stworzyło postacie mocno opierając się na tych archetypach, a tylko jeden gracz wykreował postać zupełnie niepodobną do któregokolwiek archetypu. Zaznaczam, że nie narzucałem graczom archetypów, a jedynie stosowałem je jako przykłady.

Mimo tych trudności, stanowczo uważam, że warto spróbować obu rodzajów systemów. Być może złapiesz bakcyla taktycznego kombinowania, jak pokonać silnego przeciwnika w D&D. Odkrycie, że pozornie niezwyciężonego wroga można pokonać dzięki pomysłowemu wykorzystaniu kombinacji zaklęć i zdolności może dać Ci ogromną satysfakcję. A może, podobnie jak ja, uznasz że walki w systemach symulacyjnych są zbyt nużące i zagustujesz w systemach narracyjnych.

***

[AKTUALIZACJA]

Pierwotna wersja tego tekstu (czyli to, co znajduje się powyżej) wzbudziła pewne kontrowersje, szczególnie w tej dyskusji na Facebooku. Przywołana została m.in. teoria GNS. Postanowiłem zatem wyjaśnić parę kwestii.

Zaproponowany w tym tekście podział gier fabularnych powstał w oparciu o moje dotychczasowe doświadczenia z RPG, a konkretnie:

  1. Zaobserwowałem liczne podobieństwa między WFRP 2 ed. (Warhammer Fantasy Role Play 2 edycją), D&D (3, 4 i 5 edycją), Star Wars D20, Mazes and Minotaurs, LotFP (Legacy of the Fallen Princess), Shinobi & Samurai, The Black Hack i Dzikimi Polami.
  2. Zaobserwowałem liczne podobieństwa między FU, Fate, grami PbtA, Ironsworn, Psami w Winnicy, 7th Sea (2 edycją), Lady Blackbird i Blades in the Dark.
  3. Zaobserwowałem liczne różnice między dwiema ww. grupami. Oczywiście, zdawałem sobie sprawy, że są gry, których nie da się łatwo zakwalifikować do jednej z tych kategorii (o czym wyraźnie napisałem już w drugim zdaniu pierwotnego tekstu). Sam grałem w co najmniej dwa takie „niejednoznaczne” systemy, a mianowicie Zew Cthulhu oraz wspomniany już na moim blogu OHET. Postanowiłem jednak je pominąć w swoich rozważaniach, które nie pretendowały do miana wyczerpującej klasyfikacji wszystkich RPGów.
  4. Na potrzeby tekstu potrzebowałem nadać obu ww. grupom zbiorcze nazwy. W przypadku gier należących do „drugiej grupy” spotykałem się z określeniem „gry narracyjne”, zatem zdecydowałem się właśnie na nie. Nadanie nazwy pierwszej grupie było znacznie trudniejsze. Odniosłem wrażenie, że gry do niej należące są bądź „duchowymi spadkobiercami” bitewniaków, których istotą jest symulacja przebiegu bitwy, bądź są zainspirowane przez tych „spadkobierców”. Z braku lepszych pomysłów zdecydowałem się zatem na określenie „gry symulacyjne”. Być może powinienem był użyć określeń „tradycyjne systemy” i „gry indie” zamiast odpowiednio „symulacyjnych” i „narracyjnych”, by uniknąć skojarzeń z GNS. Teraz jednak już chyba za późno by pozmieniać te nazwy w całym tekście?

A po co w ogóle napisałem ten tekst?

Według moich obserwacji, dla wielu graczy (szczególnie początkujących), RPG to głównie D&D lub Warhammer. Jednocześnie zauważyłem, że wiele ekip stosuje różne „house rules”, zazwyczaj mające na celu uproszczenie lub przyspieszenie walk. Ponieważ sam niejednokrotnie odczuwałem znużenie podczas walk w Warhammerze (ale i w D&D 3 edycji na wysokich poziomach), zapragnąłem przedstawić graczom o podobnych odczuciach alternatywę w postaci gier narracyjnych. Nie mogłem też wykluczyć istnienia graczy, którzy dotychczas grali tylko w gry narracyjne – dla takich osób to właśnie tradycyjne systemy mogą się okazać ożywczą i inspirującą odmianą. Nie chciałem jednak pisać tekstu w duchu „Twoje ulubione gry są nudne, zagraj lepiej w coś innego!”. Nie chciałem też pisać o założeniach różnych rodzajów gier, bo nie znam aż tak dobrze tego tematu, poza tym nie chciałem pisać o czystej teorii – zamiast tego wolałem pokazać charakterystyczne, zauważalne już na pierwszy rzut oka cechy jednych i drugich gier. Dlatego Aleksandra Sontowska ma pełną rację, pisząc „podział przeprowadzony jest na podstawie tego, co widać na wierzchu” – takie właśnie było jego założenie. Dlatego też nie pisałem, że esencją gier narracyjnych jest to, że „zasady dotyczą flowu rozgrywki, historii niż symulowania cięcia mieczem”, o czym wspomina w komentarzu blaszanyvelocyped – choć jak najbardziej się z tym zgadzam.

Mam nadzieję, że te wyjaśnienia poprawią opinię czytelników o tym tekście. Jestem też otwarty na dalszą dyskusję 🙂

Zapraszam także na mój fanpage! Oprócz informacji o nowych tekstach planuję udostępniać tam ciekawostki o grach, fantastyce i nauce.

Inne moje teksty na temat RPG:

7 thoughts on “Symulacyjne i narracyjne gry fabularne (PL)

  1. Jeżeli mogę coś dopowiedzieć to:
    • wydaje mi się że to nie są dwie oddzielne kategorie, ale raczej spektrum z dwoma skrajnymi punktami: symulacjonizm – narracja, różne gry lądują w jego różnych punktach. Poza tym oczywiście nie jest to jedyna oś przy pomocy której można te gry opisać.
    • Wyróżnikiem nie gier narracyjnych nie jest dla mnie, uproszczenie i uabstrakcyjnienie zasad jak zdajesz się pisać. Kluczowe jest to, że zasady dotyczą flowu rozgrywki, historii niż symulowania cięcia mieczem. Ze skrajnie “symulacjonistycznego” punktu widzenia będą więc wręcz meta zasadami.

    Liked by 1 person

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s