RPGi o frakcjach cz. 1 – The Sword, the Crown and the Unspeakable Power (PL)

(English version)

Większość znanych mi systemów RPG opiera się na założeniu, że gracze wcielają się w bohaterów (poszukiwaczy przygód, Badaczy Tajemnic itd.) i to wokół tych bohaterów powinna się kręcić rozgrywka. W światach, w których toczy się akcja gry, istnieją różnorodne dynastie, gildie, gangi i inne organizacje, ale ich rola jest zazwyczaj czysto narracyjna. W tym cyklu tekstów omówię kilka systemów, w których organizacje odgrywają ważną rolę także na poziomie mechaniki, czyli zasad gry. Znajdziecie tu dwie gry fantasy i po jednej przedstawicielce post-apo i sci-fi.

Nie jest to żadną miarą wyczerpująca analiza, a tylko omówienie kilku gier, które wpadły mi ostatnio w oko i mają ze sobą sporo wspólnego. Jeśli poznam więcej takich gier – może napiszę kolejną część cyklu.

Co mają ze sobą wspólnego te gry?

Zacznę od tego, że żadna z nich nie została jak dotąd wydana po polsku i zapewne nie nastąpi to prędko, bo są raczej niszowe. Może ten tekst przyczyni się do zmiany tego stanu rzeczy 🙂

Wszystkie są potomkami Apocalypse World, czyli należą do dynamicznie rozrastającej się rodziny narracyjnych RPGów znanej jako Powered by the Apocalypse (PbtA). W przypadku SCUP pokrewieństwo z Apocalypse World jest bardzo bliskie, reszta z omawianych gier ma więcej unikatowych dla siebie rozwiązań. We wszystkich:

  • Świat, w którym toczy się akcja gry (setting) opisany jest bardzo ogólnikowo. Gracze i Mistrz Ceremonii (tak w większości PbtA nazywa się Mistrza Gry) powinni się spotkać na tzw. sesji zero i wspólnie wykreować świat (w tym kluczowe frakcje), Bohaterów Graczy (BG) i najważniejszych Bohaterów Niezależnych (BN).
  • Kluczowym elementem mechaniki są Ruchy (Moves). O co z nimi chodzi? Omówmy na przykładzie jednego z Ruchów ze SCUP:

WHISPER INTO THE UNSPEAKABLE POWER

When you ask a question of or seek guidance from the supernatural, roll+Arcane. On a hit, the MC will pick one of the following:

†† You have a brief vision.

†† You hear a faint voice.

†† You have a curious sensation.

On a 10+, The Unspeakable Power will provide clear insight to you on the guidance you seek. On a 7-9, The MC picks one:

†† Your insight is vague, frightening, or confusing.

†† The Unspeakable Power learns something you might not want it to know.

†† The Unspeakable Power whispers a threat back to you.

Ten Ruch uruchamia się ilekroć ktoś z BG szuka rady Niewysłowionej Potęgi (Unspeakable Power) – jest to jego tzw. trigger. Kim lub czym jest ta Potęga – to powinno zostać przynajmniej wstępnie ustalone podczas sesji zero. Gracz powinien w takiej sytuacji rzucić dwiema kostkami sześciennymi (2k6) i dodać do wyniku wartość Arcane, czyli jednego z pięciu atrybutów jego postaci, zazwyczaj mieszczącą się w przedziale od -1 do 3. Jeśli wynik jest wyższy niż 6, MC podejmuje decyzję czy BG doświadczył wizji, usłyszał cichy głos lub doznał innej sensacji. Jeśli wynik wynosi 10 lub więcej (tzw. strong hit), Niewysłowiona Potęga zapewnia Bohaterowi jasne wskazówki. Jeśli wynik mieści się w przedziale 7-9 (tzw. weak hit), MC wybiera jedną z trzech komplikacji: wskazówki są niejasne, przerażające lub mylące; Niewysłowiona Potęga dowiaduje się czegoś, co BG wolałby przed nią zataić; Niewysłowiona Potęga grozi BG. A jeśli wynik jest poniżej 7? Wówczas MC sięga po jeden ze swoich Ruchów, zazwyczaj oznaczających poważne tarapaty dla BG. Jak jednak pisałem w tekście „Symulacyjne i narracyjne gry fabularne, nie musi to oznaczać, że czynność się nie udała – równie dobrze nawet przy tak niskim wyniku Bohater może odnieść sukces, po prostu towarzyszą mu poważne komplikacje, niekoniecznie ściśle związane z podejmowaną czynnością.

Osoby ceniące piękno liczb zapewne docenią rozkład prawdopodobieństwa wyników w zależności od Atrybutu

  • W grach PbtA MC nigdy nie rzuca kostkami (np. by określić, czy BNowi udało się coś zrobić). Za to w wielu przypadkach, np. w testach walki, sukces lub porażka BNa są uzależnione od wyniku rzutu walczącego z nim BG.
  • We wszystkich tych grach część Ruchów jest dostępna dla wszystkich Bohaterów (tzw. Basic Moves), a inne są dostępne tylko dla niektórych.
  • Omawiane w tym tekście gry łączy to, że każdy z Bohaterów należy do innej frakcji. A ponieważ interesy frakcji mogą ze sobą kolidować, istnieje ryzyko, że Bohaterowie zwrócą się przeciwko sobie. Wszystkie te gry zawierają jednak rozwiązania, dzięki którym ewentualny konflikt między Bohaterami będzie miał raczej formę ciosów godzących w reputację rywala niż dosłownego mordobicia.
  • Cechą wspólną omawianych gier (a także wielu innych z rodziny PbtA) jest to, że o ile pełny podręcznik jest płatny, to na stronach autorów można pobrać za darmo zestaw handoutów – materiałów do gry, zawierający w szczególności playbooki (pełniące jednocześnie rolę karty postaci i opisu jej możliwości, wraz z dostępnymi rozwinięciami) i tzw. agendę MC, czyli zbiór najważniejszych zasad, którymi MC powinien się kierować. Dla osoby, która zna już specyfikę PbtA, te materiały mówią bardzo dużo o danym systemie, w niektórych przypadkach mogą się wręcz okazać wystarczające do poprowadzenia danej gry.

Przejdźmy do opisu pierwszej z gier, czyli…

The Sword, the Crown and the Unspeakable Power (SCUP)

SCUP to gra dark fantasy. Jej autorzy, Wheel Tree Press, czerpali inspiracje w dużej mierze z twórczości George’a R.R. Martina i Joego Abercrombiego. Jako że obaj panowie należą do moich ulubionych pisarzy fantasy (ten drugi jest stanowczo niedoceniany!), sam ten fakt wystarczył by gra zwróciła moją uwagę.

Kim się w to gra?

Każdy z graczy wybiera jeden z 11 playbooków, czyli odpowiedników profesji z innych systemów:

  • Adept – czarodziej(ka), może m.in. kontrolować wybrany żywioł albo teleportować osoby lub przedmioty (to Ruchy dostępne tylko Adeptowi). Odpowiedni wybór rozwinięć może też uczynić z Adepta niezwykle skutecznego negocjatora.
  • Beloved – kapłan(ka), może np. dowodzić grupą oddanych parafian albo urodzić potworną istotę niczym Melisandre z Asshai.
  • Black Hood – łotrzyk/łotrzyca, może np. otruć kogoś, dokonać kradzieży kieszonkowej albo uwolnić się z więzów.
Pierwsza strona playbooka Black Hooda
  • Bloodletter – medyk/medyczka z pewnymi cechami doktora Frankensteina lub Qyburna. Oprócz leczenia, może… ulepszać ludzi.
  • Crown – władca/władczyni. Tworząc tą postać, tworzy się też jej włość, która ma swoje atuty (np. dobrze wyszkoloną armię) i wady (np. populacja jest leniwa i pijana). Na każdej sesji gracz wykonuje rzut, którego wynik określa aktualny stan włości. Inne możliwości tej postaci to np. wystawienie listu gończego.
  • Gauntlet – wojownik/wojowniczka. Może ignorować rany lub samotnie stawiać czoło całemu oddziałowi wrogów (jak opisałem w relacji z mojej pierwszej sesji SCUP).
  • Hex – wiedźma/wiedźmiarz. Może np. przybrać cudzy wygląd i rzucać klątwy na innych.
  • Lyre – artysta/artystka. Może podburzać tłumy i zauroczyć swoją publiczność.
  • Screw – mistrz/mistrzyni tortur. Może wyciągać z innych informacje, a także zmusić ich do złożenia pożądanego oświadczenia.
  • Spur – dowodzi oddziałem zbrojnych. Podobnie jak Crown, określa mocne i słabe strony oddziału, a także wykonuje rzuty by sprawdzić poziom dyscypliny w grupie. Ma też zwiększone możliwości zastraszania innych.
  • Voice – doradca/doradczyni władcy. Postać ewidentnie inspirowana Varysem. Może pozyskiwać informacje dzięki swoim szpiegom i rozpuszczać różne pogłoski.

Rozwój postaci wygląda następująco: w określonych w zasadach sytuacjach (nie ma tu uznaniowości MC!) bohater zdobywa punkty rozwoju (advancement points). Ilekroć zgromadzi ich pięć, następuje ich reset, a jednocześnie gracz wybiera jedno spośród kilkunastu zapisanych na playbooku rozwinięć postaci. Dostępne opcje to m.in.: podniesienie niektórych atrybutów postaci (co znacząco zwiększa szansę na osiągniecie dobrego wyniku rzutu), wzięcie jednego z Ruchów dostępnych dla danego playbooka (do trzech, nie licząc trzech, z którymi się zaczyna rozgrywkę), wzięcie jednego z Ruchów z innych playbooków (do dwóch). Zatem w pełni rozwinięta postać ma do dyspozycji osiem Ruchów, nie licząc czternastu, które są od początku dostępne dla wszystkich oraz dodatkowych, które może wprowadzić MC. Co ciekawe, niektóre playbooki mają nawet dziewięć unikatowych Ruchów, zatem niemożliwe jest ich “wymaksowanie” – dzięki temu ponowne granie tym samym playbookiem może stanowić mocno odmienne doświadczenie. Przywołane w powyższym opisie playbooków możliwości postaci to właśnie ich unikatowe Ruchy.

Druga strona playbooka Black Hooda. W przeciwieństwie do niektórych innych, zostawia trochę miejsca na notatki.

Podobnie jak w przypadku Apocalypse World, jeden z unikatowych ruchów każdego playbooka, dostępny od początku rozgrywki to tzw. Sex Move. Aktywuje się on ilekroć BG uprawia seks z inną postacią – BG lub BNem. Przykładowo, Gauntlet może wyczuć niebezpieczeństwo grożące kochance/kochankowi i przybyć z odsieczą w gotowości bojowej. Sex Moves budzą wielkie (jak dla mnie nadmierne) emocje u niektórych graczy – może ich rozczarować informacja, że podczas 4 sesji SCUP, w których brałem udział w 2019 roku nie zostały użyte ani razu.

Frakcje i Honor

Tworząc postać, każdy gracz tworzy też frakcję, do której należy BG. To może być np. gildia magów, organizacja religijna, gang czy związek artystów. Kluczowym elementem każdej frakcji są jej zasoby (Benefits), np. magiczne moce, tajemna wiedza, sieć kontaktów czy bogactwo.

Ważnym elementem gry są też punkty Honoru, które MC przyznaje BG za działania zgodne z interesami ich frakcji i odbiera za czyny szkodzące frakcji. Punkty Honoru można wydawać m.in. by zwiększyć skuteczność perswazji lub groźby (powołując się na swoją organizację), a także by uzyskiwać dostęp do wspomnianych powyżej zasobów.

Niektóre Ruchy inaczej działają na BG i BNów. Przykładowo przy wyniku 10+ na “Persuade with Levarage” czyli perswazji, BN przyjmuje ofertę. Natomiast inny BG zachowuje swobodę decyzji, ale gracz, który złożył ofertę, może przyznać swojemu rozmówcy punkt rozwoju w nagrodę za jej przyjęcie, a w razie odmowy – zmusić rozmówcę do wykonania Ruchu “Refuse an Obligation, Duty, or Debt” (zużycie do 3 punktów Honoru zwiększa szansę na sukces tego rzutu) – wynik poniżej 10 w tym ostatnim może oznaczać karę -1 do następnego testu lub uszczerbek na reputacji odmawiającego propozycji. Kij i marchewka w całej okazałości!

Jednym z zadań MC w SCUP jest tworzenie Zagrożeń (Threats), odpowiedników Frontów z Apocalypse World. Mogą one przybrać bardzo różne formy: indywidualnego antagonisty, koterii, zarazy, katastrofy naturalnej lub ekonomicznej, a także wrogich sił nadnaturalnych.

Początek rozdziału o Zagrożeniach

Walki w SCUP są ryzykowne, a postacie dość kruche – każda może przyjąć 5 Ran (Harm), nim umrze. Opcją awaryjną jest przyjęcie, zamiast dowolnej liczby Ran, trwałego okaleczenia oznaczającego -1 do któregoś z Atrybutów. Z tej możliwości można jednak skorzystać tylko 4 razy w życiu postaci, chyba że w drużynie znajdzie się Bloodletter.

Playbooki do SCUP możecie pobrać ze strony twórców.

Wheel Tree Press ma też swój kanał na Discordzie, gdzie można znaleźć m.in. fanowskie playbooki do SCUP, w tym wampira.

Wydaje mi się, że SCUP najlepiej się sprawdzi przy kampanii na 5-15 sesji.

Olbrzymią zaletą SCUP jest dla mnie to, że język podręcznika jest zrozumiały, w przeciwieństwie do nadmiernie moim zdaniem wystylizowanego Apocalypse World.

Jeśli chodzi o wady SCUP, to moim zdaniem ma on najmniej atrakcyjne ilustracje spośród omawianych w tym tekście gier (powyżej widzicie te moim zdaniem najlepsze), a ponadto na niektórych playbookach stanowczo brakuje miejsca na notatki (w tym na wpisanie opanowanych Ruchów z innych playbooków). Niemniej grało mi się w niego znakomicie i mam nadzieję do niego wrócić! A co Ty o nim sądzisz?

Zapraszam do lektury kolejnej części tego cyklu, w której opisuję grę Legacy: Life Among the Ruins!

Zapraszam także na mój fanpage! Oprócz informacji o nowych tekstach planuję udostępniać tam różne ciekawostki wygrzebane w czeluściach Facebooka.

7 thoughts on “RPGi o frakcjach cz. 1 – The Sword, the Crown and the Unspeakable Power (PL)

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s