RPGi o frakcjach cz. 2 – Legacy: Life Among the Ruins (PL)

(English version)

Legacy: Life Among the Ruins (2 edycja z 2018 r.) (dalej “Legacy”) to gra post-apo autorstwa UFO Press. Jako źródła inspiracji twórcy wymieniają inne gry fabularne (oczywiście Apocalypse World, ale też Burning Wheel), gry wideo (Fallout, S.T.A.L.K.E.R.), filmy (Mad Max) i literaturę (Kantyczka dla Leibowitza).

“Frakcyjność” jest w Legacy jeszcze wyraźniejsza niż w SCUP, o którym pisałem w pierwszej części tego cyklu.

Co się robi w tej grze?

Każdy z graczy wybiera sobie dwa playbooki. Pierwszy z nich to playbook Rodziny (Family), czyli grupy ocalałych z apokalipsy, połączonych więzami krwi, ideologią lub czystym zrządzeniem losu. Moim zdaniem “frakcja” byłaby lepszym określeniem. Drugi to bardziej typowy dla PbtA (i w ogóle RPG) playbook Postaci (Character). Legacy zawiera 11 Rodzin i 13 Postaci, a jeszcze więcej jest w dodatkach.

Rozgrywka toczy się na dwóch poziomach (Rodziny i Postaci), między którymi następują płynne przejścia (podręcznik używa określeń zoom in i zoom out). Na poziomie Rodzin gracze starają się zwiększyć ich znaczenie w świecie, zdobywając różne zasoby i zużywając je w celu realizacji rozmaitych ambitnych projektów. Na poziomie Postaci rozgrywka przypomina bardziej tradycyjne RPGi: Postacie odbywają niebezpieczne podróże, nawiązują kontakty i sojusze, a niekiedy – walczą. Twórcy gry zachęcają graczy, by relacje między ich Rodzinami i Postaciami nie były nadmiernie antagonistyczne.

Na każdym z poziomów używa się odrębnego zestawu atrybutów i Ruchów. Zgodnie z nurtem PbtA, istnieje pula dziesięciu Ruchów wspólnych dla wszystkich Rodzin (np. “Przejęcie siłą” – “Claim by force”, wykonywany ilekroć Rodzina usiłuje przejąć siłą kontrolę nad jakimś zasobem) oraz dla wszystkich Postaci (w tym “Przetrwanie na pustkowiach” – “Wasteland Survival”, wykonywany ilekroć Postać podróżuje poza ocalałe oazy cywilizacji).

“Poziom smogu dziś w normie”

W niektórych sytuacjach wykonując Ruch gracz ma przewagę (advantage) – wówczas zamiast dwiema, rzuca trzema kostkami i pomija najgorszy wynik. Innym razem gracz ma utrudnienie (disadvantage) – wtedy pomija najlepszy wynik.

Zasoby

Fundamentalną rolę w Legacy pełnią różnorakie zasoby (Resources) – od materialnych, jak woda pitna, terytorium i energia po bardziej abstrakcyjne, jak przywództwo czy postęp. Twórcy gry sięgnęli po genialne moim zdaniem rozwiązanie, pozwalające uniknąć nużącej buchalterii i notowania, ile kto czego ma. Otóż znakomita większość zasobów nie przyjmuje wartości liczbowej, a istotne z punktu widzenia mechaniki gry jest tylko to, czy dana Rodzina ma aktualnie ich nadwyżkę (surplus) czy deficyt (need). Jeśli Rodzina ma czegoś „akurat tyle, ile potrzeba” (domyślny stan każdego zasobu) – nie ma to wpływu na mechanikę i nie jest odnotowywane na playbooku.

W grze są jednak cztery zasoby, które mają wartość liczbową:

  • Nastrój (Mood), różnica między wartością nadwyżek i deficytów. Nastrój nie może przekroczyć -3 ani +3, gdyby tak się miało stać, gracz musi zamiast tego wybrać jeden ze specjalnych efektów (odpowiednio negatywnych albo pozytywnych) dla swojej Rodziny. Z tego wynika, że jednocześnie Rodzina może mieć maksymalnie 9 nadwyżek i deficytów (np. 6 nadwyżek i 3 deficyty).
  • Artefakty (Tech) pochodzą z czasów sprzed Upadku cywilizacji, a zużycie jednej sztuki daje Rodzinie przewagę do jednego Ruchu.
  • Dane (Data), czyli wiedza o świecie, pozwalają zwiększyć szansę na pozyskanie cennej informacji (Ruch Rodziny „Uncover Secrets”) i dorysować coś przydatnego do mapy świata lub dać Postaci przewagę do jej Ruchu.
  • Traktaty (Treaties) odzwierciedlają przysługi, które jedna rodzina jest winna drugiej, dlatego zawsze notuje się, kogo dotyczy dany Traktat. Można je zużyć np. by przejąć od innej Rodziny nadwyżkę jakiegoś zasobu. Jeśli ta inna Rodzina jest kontrolowana przez gracza (a nie MG), może anulować ten efekt, zużywając własny Traktat albo wykonując ruch „Holding Together” – widać tu podobieństwo do rozwiązania zastosowanego w SCUP.

Tworzenie Rodzin i świata

Tworząc Rodziny, gracze wspólnie rysują mapę świata – każdy playbook Rodziny każe wybrać 3 spośród 9 charakterystycznych obiektów, np. gracz który wybrał Prawodawców Pustkowia (The Lawgivers of the Wasteland) może wybrać sąd z zachowanym archiwum, miejsce masakry i złupioną karawanę o nieznanym celu. Wybiera też jeden z trzech zestawów atrybutów, jedną z trzech doktryn (np. Wynajęte Spluwy, Sprawiedliwi Stróże Prawa, Łowcy Nagród), styl życia (osiadły, koczowniczy, rozproszony), zwyczaje populacji, styl ubierania się, ustrój i dotychczasowe relacje z innymi Rodzinami. Gracz wybiera także dwa spośród pięciu zasobów (dla Prawodawców to: broń, transport, przywództwo, obrona, rekruci), których Rodzina ma w nadwyżce – pozostałych aktualnie brakuje. Następnie gracz wybiera dwa spośród pięciu Ruchów unikatowych dla danej Rodziny oraz trzy opcje z szerokiej puli broni, środków obronnych, środków transportu i personelu (w przypadku Prawodawców: śledczy, sędziowie i egzekutorzy) – z tego oręża, pojazdów i pomocników korzystają w akcji Postacie. Dodatkowo każda Rodzina ma pięć unikatowych Ruchów Dziedzictwa (Inheritance Moves) dla należących do niej Postaci. Każda z opcji zapewnia konkretne mechaniczne bonusy, a także nadaje charakter danej Rodzinie.

Pierwsza z czterech stron playbooka Prawodawców

Przykładowe Rodziny to: Enklawa Zapomnianej Wiedzy (korzystająca z technologii niedostępnych innym), Pionierzy Głębin (jeden z ich unikatowych Ruchów to wezwanie na pomoc morskich stworów), a nawet odcięci od swojej cywilizacji kosmici (Stranded Starfarers), którzy mogą np. przeprowadzić bombardowanie z orbity.

MG może wybrać kilka niewykorzystanych przez graczy Rodzin jako ich rywali. Nie kieruje nimi jednak tak jak gracze – zgodnie z filozofią PbtA, MG nie rzuca kostkami lecz kreuje wydarzenia reagując na poczynania graczy i wyniki ich rzutów.

Po wykreowaniu Rodzin gracze ustalają, na jakiej planecie toczy się akcja (nie musi to być Ziemia – niektóre z dostępnych Rodzin pasują bardziej do innej planety), jak wysoki poziom rozwoju został osiągnięty przed Upadkiem, i co spowodowało Upadek.

Sądząc po stanie budynków, Upadek nastąpił całkiem niedawno

Tworzenie postaci

Dopiero potem gracze wybierają sobie playbooki Postaci. W każdym przypadku gracz wybiera jeden z trzech zestawów atrybutów, wygląd, dotychczasowe relacje z Postaciami innych graczy i dwa spośród pięciu Ruchów unikatowych dla danej Postaci (szóstym dostępnym Ruchem jest Ruch Dziedzictwa, jeden z pięciu zależnych od wybranej Rodziny).

Następnie gracz wybiera Rolę, którą Postać pełni w Rodzinie – Przywódcy, Agenta, Opozycjonisty albo Outsidera. Rozwój Postaci następuje w przypadku zmiany Roli i polega na podniesieniu atrybutu albo wzięciu kolejnego unikatowego Ruchu. Postać, która pełniła wszystkie Role, przechodzi w stan spoczynku lub umiera.

Przykładowe Postacie to Wysłannik (jednym z jego unikatowych Ruchów jest próba nakłonienia wielu grup do zawarcia tymczasowego sojuszu), Rozbójnik (może infiltrować posterunki), Szperacz (może ukryć się w ruinach).

Pierwsza z dwóch stron playbooka Rozbójnika

Każda z postaci ma też unikatowy Ruch Śmierci (Death Move), np. Myśliwy (Hunter) może ostatkiem sił zabić lub zniszczyć to, co zadało mu śmiertelny cios.

Twórcy Legacy przewidzieli sytuację, w której trudno byłoby uzasadnić jednoczesną obecność w danej scenie wszystkich Postaci graczy. Zważywszy, że każda Postać pochodzi z innej Rodziny, ciężko byłoby uzasadnić ich obecność np. na tajnej naradzie kierownictwa jednej z Rodzin. Wówczas gracze mogą wcielić się w tzw. Postacie Tymczasowe (Quick Characters), których tworzenie jest znacznie uproszczone w porównaniu do “głównych” Postaci. Możliwości Postaci Tymczasowych zależą głównie od pełnionej Roli i Rodziny, do której przynależą – korzystają z Ruchów Dziedzictwa. Po zakończeniu sceny gracze mogą wrócić do swoich głównych Postaci (które w międzyczasie mogą zmienić Rolę w Rodzinie albo zdobyć 1 Artefakt, Traktat albo Dane), a Postacie Tymczasowe stają się BNami (choć nie ma przeszkód by w przyszłości znów tymczasowo pokierowali nimi gracze). Moim zdaniem to fantastyczny pomysł, pozwalający uniknąć sytuacji, w której część graczy nie ma nic do roboty przez część sesji.

Pierwsza strona playbooka Postaci Tymczasowej

Poprzez Epoki

Legacy wyróżnia wśród innych systemów skala akcji kampanii, zarówno przestrzenna (może obejmować cały kraj, a nawet świat), jak i czasowa (może obejmować lata, a nawet wieki). Z tego ostatniego powodu Rodzina jest tu ważniejsza niż Postać, która może dość łatwo zginąć (Postacie są porównywalnie kruche jak w SCUP) albo umrzeć ze starości przy przeskokach czasowych akcji. Z tego samego powodu gra raczej nie nadaje się na jednostrzały, za to umożliwia kampanie potencjalnie znacznie dłuższe niż SCUP i inni bliscy krewni Apocalypse World.

Choć Postacie są kruche, nie oznacza to, że nic po nich nie zostaje. Gdy Postać ginie lub odchodzi, gracz wybiera jeden z jej Ruchów i tworzy powiązany z tym ruchem relikt. Każdy członek jego Rodziny posiadający ten relikt może wykonywać ten Ruch, nawet jeśli nowa Postać ma inny playbook.

Ilekroć gracze zdecydują się na przeskok czasowy, każdy z nich wykonuje Ruch o nazwie Zmiana Epoki (The Age Turns) i w zależności od jego wyniku wybierają określoną liczbę Prób (Trials) i Trafów Losu (Fortunes), które nastąpiły między jedną a drugą Epoką. Wszystkie Próby i Trafy Losu mają skutki pozytywne (np. możliwość wzięcia kolejnego unikatowego Ruchu Rodziny, czasem także z innego playbooka) i negatywne (zazwyczaj powstanie deficytu jakiegoś zasobu). Ponadto gracze mogą zadecydować o zmianie doktryny lub stylu życia swoich Rodzin, a także zaktualizować mapę.

Oprócz zwykłej walki o przetrwanie, Rodziny mogą zaangażować się w jeden z Wielkich Projektów (inaczej Cudów, choć określenie to moim zdaniem kiepsko pasuje do rewolucji czy wojny totalnej). Każdy z nich wymaga zużycia nadwyżki pięciu zasobów, np. odbudowa sieci telekomunikacyjnej wymaga nauki, rzemieślników, inżynierów, handlu i postępu.  Każdy Wielki Projekt daje permanentny bonus temu, kto go ukończył, a także aktywuje Zmianę Epoki z unikatową pulą dostępnych Prób i Trafów Losu.

Jak widać, nawet apokalipsa nie przerwała rozwoju Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa

Podobnie jak w Apocalypse World i SCUP, MG tworzy Fronty, czyli BNów, organizacje i zjawiska, które spowodują wielkie szkody w świecie gry, o ile nie zostaną w porę powstrzymane.

Quickstarty i dodatki

UFO Press wydało też dwa darmowe Quickstarty do Legacy. Każdy z nich zawiera gotowy setting, Rodziny i Postacie. Po wyczerpaniu fabuły Quickstartów, można kontynuować rozgrywkę korzystając z pełnych zasad gry.

W Titanomachy akcja toczy się na pokrytej dżunglą planecie Hekaton. Postacie żyją pośród ruin kolonii zniszczonej przez nieoczekiwany atak tubylców – kolosalnych tytanów. By przetrwać, muszą walczyć z tytanami, lub spróbować dojść z nimi do porozumienia.

W Non-Compliant akcja toczy się w postapokaliptycznym Utah po inwazji obcych. Niektóre Postacie wegetują na pustyni, inne są niewolnikami kosmitów. Wspólnymi siłami szykują powstanie przeciwko najeźdźcom. Mają niewiele czasu, zanim wrogowie zniszczą wszystko z orbity…

Swoją drogą po “Psach w Winnicy” to już kolejny raz, kiedy trafiam na Utah w RPGach 🙂

Jeszcze inny Quickstart, Hordes of the Endless Night, znajduje się w podręczniku podstawowym do Legacy. Postacie żyją w świecie, w którym słońce przestało świecić, a z ciemności wychynęły upiory.

Do Legacy powstały też płatne dodatki, takie jak The Engine of Life czy End Game, zawierające dodatkowe zasady, kolejne Rodziny, Postacie, Role (odpowiednio – Proroka i Zdrajcy – dostępne także dla Postaci z “podstawki”), Cuda, a także Quickstarty.

Playbooki Rodzin i Postaci z podstawowej wersji gry możecie pobrać za darmo tutaj (pod przyciskiem Download demo).

Moim zdaniem ze wszystkich omawianych w tym cyklu gier Legacy jest najbardziej rozbudowaną, najlepiej dopracowaną i najładniejszą. A co Ty o niej sądzisz?

A może znasz jakieś grupy na Facebooku/kanały na Discordzie/subreddity poświęcone Legacy?

Zapraszam do lektury kolejnej części tego cyklu, w którym opisuję Worldfall (science-fiction) i Free From the Yoke (fantasy)!

Zapraszam także na mój fanpage! Oprócz informacji o nowych tekstach planuję udostępniać tam różne ciekawostki wygrzebane w czeluściach Facebooka.

4 thoughts on “RPGi o frakcjach cz. 2 – Legacy: Life Among the Ruins (PL)

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s